C++クラスの作成で、Blueprint Function Library選択
ヘッダーファイル
#pragma once
#include "Engine/Texture2DDynamic.h"
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class SHOWROOM_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static int32 GetTexture2DDynamicWidth(UTexture2DDynamic* InTexture2DDynamicReference);
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static int32 GetTexture2DDynamicHeight(UTexture2DDynamic* InTexture2DDynamicReference);
};
C++ファイル
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"
int32 UMyBlueprintFunctionLibrary::GetTexture2DDynamicWidth(UTexture2DDynamic* InTexture2DDynamicReference)
{
if (!InTexture2DDynamicReference)
{
return -1;
}
return InTexture2DDynamicReference->SizeX;
}
int32 UMyBlueprintFunctionLibrary::GetTexture2DDynamicHeight(UTexture2DDynamic* InTexture2DDynamicReference)
{
if (!InTexture2DDynamicReference)
{
return -1;
}
return InTexture2DDynamicReference->SizeY;
}
プロジェクトを開きなおす。
BPで右クリックすると作った関数が出てくる。
比率を調整してBrushにbind