Widget Image Center Align
・Set Anchor ・Alignment x:0.5 y:0.5
・Set Anchor ・Alignment x:0.5 y:0.5
・Add Widget ・Play Animation
・Blueprintを作成、コンポーネントを追加する。 ・親コンポーネントに、支点と動きの制約を設定する。 Physics > Simulate Physics MassInKg 100kg Linear Damping 縦横方向の減衰 Angular Damping 軸方向の減衰力(大きい=動きずらい) ・コンストレイン ポジションロック 線形方向の動作ロック 回転をロック 軸方向の動作ロック
【準備】 HDRIファイルをこちらとかで用意する。Thanks https://aokcub.net/cg/incskies/ Radiance: .hdr形式のものを使用する。 【実行】 ・HDRIファイルをd&dで、インポートする。 ・Directional Light追加 ・SkyLight追加 skylight > Light > Source type > SLS
昼 ディレクションライト intensity = 10 Light> Light Color 255,255,255 夜 ディレクションライト intensity = 0.125 Light> Light Color 197,209,255
マテリアルを作成し、可変したい部分をパラメーターにする。 右クリックで、マテリアルインスタンスを作りParentを設定する。 マテリアルインスタンスは、マテリアルの抽象クラスというイメージか。 変更するパラメータ部分にチェックする。 ここではtexture(TextureSmapleParameter2D)と、brightness(Constraint)。 Shapeオブジェクトの初期化時、dynamic materialを作成し、変数に設定。 source materialは、マテリアルインスタンスのほう。 動的にマテリアルを変更 変更するのが値の場合は、set scalar parameter value。
・csrをアップロードして、cerをダウンロード ・cerをダブルクリックし、p12を書き出す。 ・プロジェクト設定> iOS> から書き設定。 プロビジョニング 証明書
Player > Charactermovement > Gravity Scaleを変更。 1.0->0
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/ 四角シェイプ(StartContents > Shape > Shape Plane)に丸ボタンを張り付ける。 Blend ModeをMaskedにし、opacity maskにアルファチャンネル紐づけ。
make blue print(bp-plate) d&d bp-plate add Tags for each Blueprint object. (in this case bp-plate) add action bp-plate object clicked
アプリ書き出し方法 ファイル>プロジェクト の書き出し>Windows 64bit で、フォルダ指定して書き出し。 実行ファイルのショートカットを作成し後ろにFULLSCREENをつける。 aaa.EXE -FULLSCREEN
・Contents/Moviesフォルダ作成 ・Moviesフォルダに動画ファイルをコピー ・Moviesフォルダで、右クリックで Media> File Media Sourceを作成 ダブルクリックして動画ファイルを選択 ・Moviesフォルダで、右クリックで Media> MediaPlayerを作成(myMediaPlayer) Audioと、Videoをチェック ・StartContent/Shape/ShapePlaneをレベルにd&d ・AudioとVideoをShapePlaneにd&d ・レベルBPを開き、MediaPlayer変数を作り、myMediaPlayerを割り当てる。
参照 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MouseInterface/LevelBlueprint/index.html BP作成 ・MousePlayerController ・MouseGameMode レベルブループリント BP_Ball Material作成 ・新規作成>マテリアル ・ベースカラーにConstant4Vector接続 ・ラフネスにConstant接続 ・Constant4Vectorを右クリックし「パラメーターへupgarade」する。
・パーティクル作成 ・ダブルクリックで開く ・Required Material -> M_radial_ramp Screen Alignment -> PSA_Velocity カメラ向きに合わせて大きさが変化する Emitter Loop ->1 ・Spawn Rate Distribution -> Constant 0.0
敵BP(IVEnemy)にて、 AnyDamage -> Destory Actor -> Spawn Emitter at Locationにeffect設定 Starter Content > Particels > P_Explosion
メニュー>編集>プロジェクト設定>マップ&モード Default MapsにレベルBPを設定
Level ステージ Widget UI GameState 共通データ
敵がPlayerに1ダメージを与える。 IVEnemy ApplyDamage BaseDamage=1 IVPlayer AnyDamageでGameStateの関数playerDiedを呼び出し IVGameState 関数:playerDied create OnGameOver EventDispather レベルBP OnGameOverをbindしてGAME OVER画面(ウィジェット)を表示 createWidget addToViewport
TimeOver ・IVGameState timer (float) OnTimeOver EventDispather ・OnTimeOverイベント受け取り IVPlayerにバインド。DisableInputで動かないようにする。 ・OnTimerOverの受け取り(Enemy) SetActorTickEnabledでTickを止め動きを止める。 ・GameOver画面作成(UI_gameover) ユーザーインターフェース>ウィジェットプループリント ・stage1レベルブループリントにゲームオーバー画面追加 カスタムイベントの作成 create widgetで、UI_gameover設定し、addToView